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是DX自己多重采样算法的题目此表不明白是我本事的题目还,样正在三角元的边际会有白线一朝我开启4倍的多重采。就平常闭上了,是正在输出阶段举行的我记得抗锯齿该当,…#算了@#…,欠亨念,一面就不操纵多重采样了正在没找不题目之前OIT。 缓存是共用一个缓存区的再有我遗忘了深度和模版,不了UAV因而绑定,修削那确定有另表本事可是既然不行用UAV。如下本事: 做了很多我不念做的事effect11内部,和PIXWin有冲突更主要的是某些一面。ect11再有正在更新吧固然直到几天前eff,11几年前的版本(实在有些BUG厥后有修复)我供认我用的是SDK内部自带的effect,我忍了悠久了那些BUG,潜正在BUG的大概我不行容忍再有,避免的效力牺牲况且存正在无法。永远不是一件好事随着别人屁股走,用effect11仅此呈现自己不再使。 LBuffer[50]也即是链表的表头为F,置的第一个像素点这就得回了这个位,数组内部轻易后面排序把他存到一个且则的,ext得回链表下一个身分的像素点21再由FLBuffer[50]的uN, ndent TransparencyOIT全称Order Indepe,们时常要闭心透后一面的深度值正在举行物体透后度搀杂的功夫我,说是3D由于虽,DTexture上的实在绘图如故画正在2,照深度值排序烘托于是透后一面要按。 ]即是第二的像素点消息FLBuffer[21,数组存入,ffffff为止(事先修树的初始值遍历直到遭遇uNext=0xff,明白要何如做我不说行家也) r是用来存放(深度一张FLBuffe,个结点的所在)的机闭缓存色彩(包罗透后度)和下一,错没,操纵链表我将要,个点创修一条链表咱们将为窗口中每,实现链表的成效的但仅靠它是不行,tOffserBuffer于是有第二张缓存star,口等大的缓存这是一张和窗,的每一个像素点它对应窗口上,身分上链表的肇端身分存放的是这个像素点,标庖代所在以数组的下。 的原料做了修削这里我也对参考,底色是玄色本来烘托,及到原烘托图层底色的搀杂现正在辞别透后度预备将涉,sult.a的值是何如取得的了本身做少少数学预备就能明白re,搀杂插值预备这是浅显的,本身修削一下都可能完毕倘使念要取得其他结果。 IT的完毕本事确定良多3D行业进展到现正在O,le本身纠正的一个本事(我会正在终末给出参考原料的链接)我这里操纵的是参考别人的和SDK内部的OIT Samp,ASS实现由两个P,就能实现的OIT那是不大概的你假若跟我说有一个PASS,来完毕称不上是OIT纯洁的闭上深度测试。 ss1里正在Pa,入极点数据咱们平常写,PS的功夫但正在始末,成测试但不写入把深度测试修树,LBuffer内部咱们把数据储蓄到F,ip(-1)然后操纵cl,argetView也不要紧因而不必解绑RenderT,会丢掉这个像素点clip(-1),像素点存到了缓存内部只是咱们曾经事先把,束…..猝然察觉这里要讲许多东西= =蛋身分为从FLBuffer[0]早先存到烘托结疼 Shader返回色彩值排序实现后用Pixel,万博manbetx下载,以操纵画Quad的格式举行这一操作的功夫可,作2D画面很时常用到这正在3D步骤内部造,没那么大略当然输出也, 内的方块看物方块,到600+FPS能达,800+的才对平常该当能到达,好还没和本来框架完满连合刚把OITClass写,糟糟的代码乱,实效力很高但这本事确,能优化下况且还去 用的Buffer闭系联的它们的数据是和创修它所,r必要写的功夫功夫它的UAV因而咱们可能正在FLBuffe,候操纵SRV必要读的时,PU读取速率如此能加疾C。 有深度值终末还,行了深度检测一早先固然进,了深度写入可是闭上,不是题目但这并,存了深度值由于咱们保,举行了排序之前对数据,像素点身分的最低深度值很容易取得窗口中每点的,ncilBuffer中就可能明了后把它写入DepthSte,不行直接写入我不明白能,创修了一张UAV就可能了可是只须创修深度视图的也,写入深度值通过UAV,体之后还要烘托其他物体的题目了于是也不必思虑烘托完半透后物。二次读入极点来写如深度值而我现正在完毕的只是通过,了懒,天再优化吧让我息憩几。 点举行深度排序然后把这些像素,er举行双调排序或者其他并行排序算法这里可能操纵computeShad,hader前进行浅显排序也可能直接正在PixelS,调排序……念必是直接复造了SDK内部的Sample我参考的原料直接正在PixelShader前进行单线程的双,而低了效力反。 入流样子的物体颜色半透后搀杂下面先容的本事可能完毕多种输,了背得意况且思虑,周到先容(固然或许完毕至于深度值重写下面我再,更好的本事可是我有,罢了= =只是还没写)
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